Kingdom Hearts RPG
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 Kampf

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Micky

Micky


Anzahl der Beiträge : 111

Statuswerte
HP:
Kampf Test10350/350Kampf Hp-lee10  (350/350)
MP:
Kampf Test102/2Kampf Mp-lee10  (2/2)
LP:
Kampf Test103/3Kampf Mp-lee10  (3/3)

Kampf Empty
BeitragThema: Kampf   Kampf EmptySa Dez 14, 2013 11:44 am

Kämpfe sind ein wichtiger Bestandteil im Kingdom Hearts-Universum. Da jeder Charakter in der Regel entweder auf der Seite des Lichts oder der Dunkelheit steht, und diese sich in einem ständigen Konflikt befinden, wird es auch immer wieder zu Auseinandersetzungen zwischen den Anhängern der beiden Parteien kommen. Auf kurz oder lang wird daher jeder Charakter irgendwann vor der Entscheidung stehen zu kämpfen, und somit seine Feinde niederzustrecken, oder ansonsten selbst vernichtet zu werden.


Ablauf:
Würfel
Wenn es im RPG zu einem Kampf kommt, entscheiden nur noch die Würfel über Sieg oder Niederlage. Anhand der Würfel wird gemessen, ob der Charakter im Kampf erfolgreich ist und ob die Kampftaktik der Gruppe letztendlich aufgehen wird. Das Würfeln übernimmt in der Regel der Spielleiter.

Schaden
Der Schaden im Kampf wird grundsätzlich erwürfelt, doch bei manchen Abilities (z. B. Heilung oder Gravitationsschaden) oder Accessoires (z. B. Schadensreduktion bei Verteidigung oder Elementen) wird hierfür ein externer Rechner genutzt, um dies komfortabler zu gestalten. Jeder kann die Berechnungen selbst mit dem Taschenrechner nachprüfen, also hat es für den Spielleiter erst recht keinen Sinn zu betrügen - es wird ggf. immer auf- und abgerundet.

Kampffeld
Weil die Kampfsituation im eigentlichen RPG entsteht, wird auch dort weitergepostet. Sobald nach der Entscheidung der Initiative der Gruppe, die 1. vom Spielleiter angesagte Kampfrunde beginnt, werden nebenbei die Würfelwürfe in einem extra Thread dokumentiert. Anschließend kann nach dem Ende des Kampfes wieder wie gehabt weiterspielen zu können.

Reihenfolge
Im Kampf stehen sich in der Regel immer zwei Konfliktparteien gegenüber (z. B. Spielergruppe und Gegnergruppe). Diese beiden Parteien machen ihre Züge grundsätzlich abwechselnd. Wer innerhalb einer Gruppe hingegen als erstes seinen Zug macht, steht im Vornherein nicht fest. Hier gilt einfach die Regel: wer zuerst kommt, mahlt zuerst! Zu beachten ist zudem, dass jeder Charakter normalerweise immer nur eine Aktion pro Runde zur Verfügung hat – Ausweichen zählt nicht als eigenständige Aktion!

Schreibstil
Sobald ein Kampf beginnt, ändert sich der Schreibstil des RPGs ein wenig. Zuerst wird wie gewohnt die Handlung des Charakters beschrieben. Danach wird die so genannte Kampfaktion erwähnt (z. B. Attacke --> Gegner A), die natürlich zur restlichen Handlung passen sollte.

Beispielkampf
Folgendes Beispiel soll den Ablauf eines gewöhnlichen Kampfes (hier ein einfacher Schlagabtausch) nochmal verdeutlichen:
Spielergruppe
* 1. Runde (Kampfbeginn mir Präventivschlag für Spielergruppe)
- Handlung beschreiben
- Aktion erwähnen

Gegnergruppe
- Angriffswurf
- Ausweichwurf
- ggf. Schadenswurf
- Handlung beschreiben
- Aktion erwähnen
- HP/MP zusammenfassend erwähnen

Spielergruppe
* 2. Runde
- Handlung beschreiben
- Aktion erwähnen

Gegnergruppe
- Angriffswurf
- Ausweichwurf
- ggf. Schadenswurf
- Handlung beschreiben
- Aktion erwähnen
- HP/MP zusammenfassend erwähnen
etc.

Grundlagen
Präventivschlag und Hinterhalt
Um zu entscheiden welche der Konfliktparteien zuerst ihren Zug machen darf, wird vor einem Kampf gewürfelt, ob es zu einem Präventivschlag oder Hinterhalt kommt - der so genannten Initiative. Stehen sich zwei Spielergruppen gegenüber, müssen beide würfeln und der höchste Wurf bekommt den Präventivschlag zugewiesen. Diese Gruppe darf als erstes ziehen.
12-20Spielergruppe zieht zuerst
2-11Gegnergruppe zieht zuerst

Wichtige Würfel
Angriff:  2w10 (+ Präzision)
Sobald ein Charakter einen Gegner angreift, muss ermittelt werden, ob der Angriff gelingt oder misslingt. Dies erfolgt über den Angriffswurf. Dieser wird grundsätzlich mit 2w10 ausgewürfelt, wobei die Präzision des Charakters zum Ergebnis hinzugezählt wird.

Ausweichen:  2w10 (+ Reflexe)
Sobald ein Charakter hingegen von einem Gegner angegriffen wird, muss ermittelt werden, ob das Ausweichen gelingt oder misslingt. Dies erfolgt über den Ausweichwurf. Dieser wird grundsätzlich mit ebenfalls mit 2w10 ausgewürfelt, wobei die Reflexe des Charakters zum Ergebnis hinzugezählt werden.

Attacke:  2w4 (+ Angriffskraft)
Neben den Abilities und Limit-Attacken, die MP bzw. LP kosten, kann ein Charakter auch mit der Aktion „Attacke“ normal angreifen. „Attacke“ ist ein gutes Beispiel, um alle anderen Angriffe zu erklären, die in einem Kampf vorkommen können. Der Schaden von „Attacke“ wird, wie bei allen anderen Abilities und Limit-Attacken, mit seinem speziellen Würfel erwürfelt, wobei die Angriffskraft des Charakters zum Ergebnis hinzugezählt wird.

Flucht: 1w2 (2 gewinnt)
Manchmal kann es vorkommen, dass ein Gegner oder mehrere Gegner zu stark für die Spielergruppe sind. Dann ist es möglich, dass die Charaktere den sicheren Rückzug antreten. Jedoch muss jeder Charakter dies einzeln vollziehen. Die Chance einen Rückzug antreten zu können, liegt hierbei bei 50% und der Erfolg wird deshalb mittels 1w2 erwürfelt, wobei 2 als Erfolg zu werten ist.

Kritische Erfolge und Patzer
Kritischer Treffer: bei 19 oder 20 (ohne Bonus)
Wird bei einem Angriffswurf eine 19 oder 20 (ohne Bonus!) erwürfelt, wurde ein kritischer Treffer erzielt. Ein kritischer Treffer ist immer erfolgreich, egal welchen Trefferwert der Gegner hat. Dieser Treffer ist besonders stark, daher wird der angerichtete Schaden des Angriffs verdoppelt.

Kritische Parade: bei 19 oder 20 (ohne Bonus)
Wird bei einem Ausweichwurf eine 19 oder 20 (ohne Bonus!) erwürfelt, wurde eine kritische Parade erzielt. Eine kritische Parade ist ebenfalls immer erfolgreich, egal welchen Trefferwert der Gegner hat. Diese Art von Ausweichen in Form einer Parade ist besonders eindrucksvoll, daher wird nicht nur dem Angriff ausgewichen, sondern durch einen Adrenalinschub auch allen weiteren in der folgenden Runde.

Angriffspatzer: bei 1, 2 oder 3 (ohne Bonus)
Angriffspatzer sind sozusagen das Gegenteil von kritischen Treffern. Immer wenn ein Charakter bei einem Angriffswurf eine 1, 2 oder 3 (ohne Bonus!) erwürfelt, liegt ein Angriffspatzer vor. Der Angriff hat dann keinen Effekt, egal wie hoch der Wurf gewesen ist. Anhand einer speziellen Tabelle wird anschließend mit 2w10 ermittelt, wie schwer der Patzer wiegt.
14-201 Runde aussetzen
11-13Angriff trifft den Charakter
7-10Limit-Attacken können nicht mehr eingesetzt werden
2-6Abilities können nicht mehr eingesetzt werden

Ausweichpatzer: bei 1, 2 oder 3 (ohne Bonus)
Ausweichpatzer sind sozusagen das Gegenteil von kritischen Paraden. Immer wenn ein Charakter bei einem Ausweichwurf eine 1, 2 oder 3 (ohne Bonus!) erwürfelt, liegt ein Ausweichpatzer vor. Das Ausweichen schlägt dann fehl, egal wie hoch der Wurf gewesen ist. Anschließend erleidet der Charakter den doppelten Schaden vom Angriff des Gegners.

Tod:
Wenn ein Charakter im Kampf fällt, stirbt er und ist im RPG nicht mehr spielbar. Dann muss ggf. ein neuer Charakter erstellt werden. Wie alle Gegebenheiten im Kampf, hängen auch Tod und Leben schlussendlich vom Würfelglück ab. Dem entscheidenden Wurf, ob ein Charakter lebt oder stirbt, gehen allerdings noch etwaige Umstände voraus. Die Tatsache, dass er im Kampf sozusagen besiegt wird (0 HP), ist nicht gleichbedeutend mit dem Tod. Zuvor muss der Rest der Gruppe ebenfalls gefallen, oder ggf. geflüchtet sein. Erst dann kommt es zum Würfeln, wobei schlicht 2w10 zum Einsatz kommt und hierbei verschiedene Folgen mit sich bringen kann – von der einfachen Verletzung bis zum letztendlich wirklichen Tod. Startet der Spieler nach dem Tod seines Charakters direkt mit einem neuen, so darf dieser mit der Hälfte des alten Levels beginnen.
13-20Charakter entkommt lebend aus dem Kampf und kann kämpfen, sobald er wieder zu sich kommt
9-12Charakter entkommt leicht verletzt und kann nicht am nächsten Kampf teilnehmen
6-8Charakter entkommt schwer verletzt und kann nicht an den nächsten 3 Kämpfen teilnehmen
2-5Charakter stirbt und wird aus dem RPG entfernt

Aktionen
Attacke: Verursacht physischen Schaden an einem Ziel.

Verteidigung: Reduziert den Schaden für eine Runde um 25%.

Ability: Benutzt eine Ability auf Kosten von MP.

Limit-Attacke: Benutzt eine Limit-Attacke auf Kosten von LP.

Form: Erweckt die Macht der Licht-/Dunkelheitsform.

Item: Benutzt ein Item.

Flucht: Türmt aus dem Kampf.

Extra: Benutzt einen Gegenstand in der Nähe oder vollführt eine Spezialaktion.

Levelaufstieg:
Wenn ein Charakter, eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten gesammelt hat, dann schaltet er den nächsten Level frei. Anschließend kann er seine Fähigkeiten verbessern. Hierbei ist man so gut wie frei. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass Abilities und Limit-Attacken nicht nach jedem Level erlernt werden können, sondern beispielsweise nur bei Erreichen von Level 3, 5 und 8 usw. – also immer nach einem sich wiederholenden Zyklus.

Zyklus
Level 1: RPG-Start
Level 2: 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 3: 1 Abilities und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 4: 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 5: 1 Abilities und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 6: 1 Limit-Attacke und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 7: 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 8: 1 Abilities und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 9: 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 10: 1 Abilities und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
Level 11: 1 Limit-Attacke und 1 Statuspunkt oder 25 HP oder 2 MP.
usw. usf.

Erfahrungspunkte
(+)EXP-Tabelle:
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